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그 게임, 내가 만들었어요 - 이진희 작가와의 만남

스티브 다 빈치 2022. 8. 25. 06:30

 

이진희 작가의 세번째 작품 - 그 게임, 내가 만들었어요.

세모람에서 주관한 8월의 마지막 랜선모임에 처음 참석을 했어요.

사전에 친절하게 안내도 해주시고 해서 어려움 없이 줌으로 1시간 30분을 넘어가며 즐겁게 보냈습니다. 

참여자 모든 분의 간단한 인사를 시작으로 작가님의 30여분에 걸친 미니강연, 참여자들의 쉴 새 없는 질문과 클로징으로 마무리 되었는데요, 시간이 조금 부족했다고 느낄 정도였습니다. 질문이 계속 이어질거 같아 개인 이메일 주소를 공유해 주시는 센스도~

줌에서 즐거우 랜선모임 첫번째 참석했어요.

책의 저자 이진희 작가님의 인사말을 먼저 인용해 볼께요.

“안녕하세요. <그 게임, 내가 만들었어요>의 저자 이진희입니다. 저는 15년 차 게임 기획자로 일하고 있습니다. 게임 기획도 여러 파트로 나뉠 수 있는데, 주로 콘텐츠를 만드는 쪽의 일을 담당해왔습니다. 참여한 프로젝트 중에서 가장 잘 알려진 게임은 <블레이드 앤 소울>입니다. 저는 초등학교 때 게임 기획자가 될 생각이어서 그런지 진로에 대한 걱정은 전혀 없었습니다. 대신 게임 기획자가 된 이후에 어떻게 성장할지를 많이 고민했습니다. 첫 번째 목표가 NC소프트 입사였고, 2년이 채 되지 않아 운 좋게 실현이 됩니다. 남들처럼 큰 회사를 오래 다닐 수도 있었겠지만, 5년 정도 일하고 나니 성장이 정체되어 있다는 게 느껴지더군요. 매너리즘에 빠지면서 회사를 그만둡니다. 모바일 게임을 만들고 싶었던 것도 하나의 이유였습니다. 그때가 PC게임에서 모바일 게임에서 전환하던 시기였지만, NC소프트는 여전히 PC게임만 만들고 있었거든요.

그 뒤로는 성장 가능성만 보고 프로젝트만 선택하게 됩니다. 경험하지 못한 장르에 대한 도전이 계속되는데, 실패가 훨씬 많았습니다. 그러나 이 과정에서 많은 것을 배울 수 있었고, 이런 경험을 바탕으로 <이론과 실전으로 배우는 게임 시나리오>와 <게임 시나리오 기획자의 생각법>이라는 두 권의 책을 집필할 수 있었습니다. 큰 회사에 계속 머물러 있었다면 절대 불가능했을 일이라 생각합니다. <그 게임, 내가 만들었어요>는 저의 세 번째 책으로 게임 기획자로서 업계에서 겪은 경험과 생각을 담은 책입니다.

평소에 게임을 좋아하거나 게임 기획자에 관심이 있었다면 더 재미있게 읽을 수 있는 책이 아닌가 생각합니다. 저처럼 성장에 대해 고민하시는 분도 좋아하실 것 같습니다. 게임 기획자도 결국엔 회사원이라는 점에서 누구나 공감할 만한 내용도 많을 겁니다. 자세한 이야기는 랜섬 모임에서 나누도록 하겠습니다. 감사합니다.”

 

모임 전, 후 책을 읽고 스스로에게 질문을 던지고 답을 할 수 있도록 안내를 해주시기도 하구요.

[책 읽기 전]
1. 게임 기획자는 어떤 일을 하는 사람일까요?
2. 뭔가에 깊이 빠져본 일이 있나요?
3. 좋아하는 일과 잘하는 일 중에서 선택을 해야한다면, 나는 무엇을 선택할까요?

[책 읽은 후]
1. 업무와 관련된 나만의 특별한 스킬이 있나요? 
2. 함께 일한 사람에게 어떤 사람으로 기억되고 싶나요?
3. 스스로에게 한 가지 질문을 던져봅시다. 그것이 무엇이든 상관없습니다.

< 미니강연 속 핵심 내용>

1. 자주 헝클어지는 스마트폰 케이블은 결국 밴딩을 잘 하거나 고정식으로 하는 등 문제점을 파악하고, 그 해결책을 마련하는 것인데, 이러한 방향성을 제시할 수 있는 사람이 바로 기획자이다. 즉, 문제를 정의하여 문제를 해결하고, 방향성을 잡고 구체화 한다.

2. 게임을 개발하는데 참여하는 사람들을 모이게 하고 협업하는데 가장 중요한 커뮤니케이션을 이루어야 한다.

결코 화를 내면 안된다 라는 단순하지만 힘든점이 있다.
 
3. "통찰력"은 모든 일의 만능키! 본질을 꿰뚫어보고 문제를 빠르게 해결할 수 있는 만큼 이를 위해 여러가지 고전을 읽고 스스로에게 질문을 던지면서 세상을 때로는 삐딱하게 바라보도록 한다. 실외 액티비티를 겨냥한 나이키의 상대로서는 실내 액티비티를 겨냥한 닌텐도였다는 사실이 신선하다. 강연 중 오늘 뉴스로 "코로나 대유행을 통해 OTT가 비상을 하면서 대작 영화의 개봉에 따른 리스크를 분산하고자 영화 한산과 비상선언이 현재 상영중인데도 불구하고 쿠팡플레이에 상정하였다. 이른바 "리스크 해지(위험 분산, 회피)" 전략"이라고 한다. 아이디어가 비상하다.4. 사람들은 새로운 것보다 오히려 익숙하거나 유사한 캐릭터에 반응이 더 온다.

< 강연 중 나의 질문과 작가님 대답 일부 >

1. 게임기획을 하는 데 필요한 인문학적 소양이 생각외로 많이 필요할 것 같아요. 작가님에게 있어 게임기획자로서의 직업에 영향을 준 사람 또는 책이 있다면 간단히 소개 부탁드립니다.

2. 책 내용에서 엑셀 프로그램에 대한 많은 사용이 있다고 하는데....게임회사에 입사 후 초기 기획자로서 게임 데어타를 처리하고자 엑셀을 많이 한다고 하는데, 구체적으로 엑셀의 어느 기능을 많이 사용하는 것인가요?  (작가님 대답) 데이타 처리를 위하 여러가지 함수 사용이 아주 많습니다. 더불어, 밸런스 기획자의 경우에는  VBA로 시뮬레이션까지도 구현할 수 있기도 합니다. 기획서를 작성하는데에도 이전의 워드기획서 대신 공유 클라우드를 이용한 실시간 업데이트 체계가 구축되어 운영하고 있어요.

3. 게임스토리를 구성하는데 중요한 요소인 인물 및 지역을 설정하는 데 있어 필요한 역사적 또는 문화적 소양이 많이 있어야 할까요? 아니면 상상의 인물과 상상으로 펼쳐지는 공간을 구성하는 것이 더 필요할까요? 전자의 경우 왠지 비슷한 콘텐츠로 여겨저서 그저 그런 게임과 유사하다는 말을 들을수도 있을거 같아요....작가님의 성향은 어느쪽인가요? 게임구성시 게임의 주요 타켓을 고려하나요?

4. 졸업 후 진로를 정하는 데 처음부터 게임기획자가 되기에는 어려울 거 같아요. 어떠한 분야의 업무부터 시작을 하는 것이 향후 기획자로서의 경험에 도움이 클 지 궁금합니다. 

5. 어렸을 적 무슨 게임을 좋아했나요? 혹시 게임기획자가 되고자 했던 계기가 된 게임이 있었나요?

6. 작가님이 가장 감명을 느낀 고전 중 한 권을 소개해주시고, 스스로에게 던진 질문이 있으신지요. 있다면 이야기 해 주실 수 있을까요? (작가님 대답) 초등때 세계문학전집을 읽어면서 여러가지 생각들이 있었음이 기억납니다. 특히 그리스로마신화가 그랬어요. 이 후 영화를 전공하면서는 영화도 문학의 영역으로 이제는 볼 필요가 있겠다라는 생각도 하고 있습니다.

7. 티비나 OTT에 아바타를 이용한 나의 또 다른 세계를 구현하여 플레이 하는 것들이 가능할까요? 

다음 모임은, 채용 담당자가 각 잡고 쓴 초보 이직러를 위한 이직 참고서 <야, 너도 다른 회사에 갈 수 있어> 잇쭌 저자와의 만남이라고 합니다. 기대가 됩니다.

감사합니다.